C4D建模--如何将体积模型变成能用的四边面模型

2025-04-17 10:51:15

1、 下面进行体积模型的堆砌创建;准备创建一个小熊的头部模型,创建一个圆球作为头部;圆球的分段数为64或者更高(分段数越高得到的体积模型越光滑)。

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2、 创建二个小圆球转为可编辑对象后,将其压扁,让圆球有耳朵的基本外形;将二圆球放置到头顶二侧;如图所示,圆球分段数要够多。

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3、 创建一个压扁的圆球放置于嘴巴的位置,二个圆球放置于两眼的位置。小莼滗林视熊的头部模型就堆积完成了。当然想要更多细节也可以加上,这里只述说一个体积模型转换成四边面的流程。

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4、 给脸形添加一个圆球,使脸形不至于过圆;点开体积菜单,选择体积生成。如图所示。

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5、 将所有对象放置到体积生成的子级中,将在眼窝的二圆球更改成减的模式,其它不变。如图所示。

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6、 给体积生成添加一个体积网格,此时即可得到一个实体的体积模型;可以看到模型上有无数的结构线,依然不是很光滑。这样的模型是不能用来做动画的。渲染出来也不好看。

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7、 选中体积网格中所有对象,将当前状态转为对象。

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8、 选择转为单一对象的模型,打开四边面重拓朴插件;将细分数改为2000(这数值要根据情况来定),勾选X轴对称(后面建模不用对称可以不选)。

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9、 点击重新拓朴,即可得到一个全四边面的模型。这样的模型可以用于后续的再编辑。 这对于不怎到熟悉布线的伙伴可是一大助力!

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