C4D布尔运算后怎么倒角

2025-04-22 23:08:14

1、 在工作区创建一个立方体,所有参数默认。

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2、 添加一个圆柱体,调小半径,使这圆柱可以与立方体进行布尔运算。这里的圆柱半径为50,高度65,方向为Y;将圆柱向Y轴移动使其大部分埋在立方体内,还有小部分在立方体外。

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3、 添加一个布尔运算,将立方体拖到布尔运算的子级下,再将圆柱体拖到布珀墩猥樨尔运算的子级并处于立方体的下一层。布尔运罪拈藉麝算为A-B.即可得到在立方体顶面开了一个平头孔的效果。 将布尔组转为可编辑多边形,多边形顶部产生了大量的线;对孔的轮廓边进行倒角,可以看到所倒出的角是不完整并有错的。该如何解决这问题呢?

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4、 在未对布尔转为可编辑多边形时,要进行以下操作。在布尔运算对话框中激活:创建单个对象、隐藏新的边;再进行转为可编辑多边形。此时生成的模型顶部只显示大量的N-gon线而不是实线,这些线实际上是不存在的。

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5、 这时可以直接选中所有的边进行倒角(倒角有二种,现在进行倒实体),倒角偏移为3(此数不确定,随意),这种倒实体角的模型就相当于给模型的轮廓添加了一组控制边,添加曲面细分后会有十分漂亮的高光线。

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6、 也可以对布尔后的多边形整体添加倒棱角,在倒角选项中添加3的细分后,所显示的效果和上步曲面细分得到的模型也是一样的。 总结,当对模型进行布尔运算后,一定要记得激活生成单一对象和隐藏新的边;做了这一步,会对后续的模型修改省去不少的麻烦。

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