Mini cooper的材质和渲染

2025-04-03 16:37:29

1、这部车的模型每一面都是从一个简单的平面变形圆滑而成的。其中我使用了Dirk Bialluch所编写的Poly shape 工具。

Mini cooper的材质和渲染

2、就像所有建模准备一样。一个好的参考图是非常重要的。我找到一张真实的照片。最吸引我的地方是它的周围被铬合金的金属框所缠绕的独特风格。

Mini cooper的材质和渲染

3、【渲染方案】首先我将Mental Ray插件加载进maya里。说实话它的工作速度非常之慢。对于这方面我也并没有太多的经验。于是我开始自己研究GL和FG的设置。

Mini cooper的材质和渲染

4、【进展一开始我想就设计好这台车应该是布满泥泞和划痕的状态。但这就代表我要绘制大量的贴图。而如果我指选择一个部分的特写镜头。那么我就需要有一个强大的渲染系统可以尽可能的展现特写的样子。纹理的绘制是在PS分部进行的。这样我可以将污渍和固有的底色分开。也方便我进行调整。

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5、污渍我分为两个层进行绘制。我将车体进行UV展开。这样纹理就能够更加自然的铺满整个车体了。

6、【绘制遮罩】我将车体的各个面进行了UV展开。然后使用Maya的3D paint进行初步的绘制。接下来导入到PS中绘制更多的细节。

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7、我总共绘制了两层遮罩。一个是已经干了的污渍。另一个是水溅状态的痕迹。

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8、下图中黑色的部分显示污渍的部分。白色为绘制底色的部分。

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9、【车漆材质球】红色车漆部分绘制很容易。加上mental ray的FG系统可以更好的调整效果状态。场景内的所有光源来自于HDRI贴图。

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10、其中材质球属性中漫反射值为0.4 反射和高光颜色使用采样节点链接。调整曲线可以将摄像机正对的高光移开。

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11、我之所以使用这种方式是因为在3dsMax中我就经常这样做。结果是一样的。【材质融合】由于我所有的污猷哪楝酬渍部分都是使用遮罩层来控制的。我绘制了两种各不同的污渍样式。然后使用渐变效果将污渍的部分放在靠近车底的位置。

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12、【渲染】这个阶段我使用到了3Ghz machine用来节省渲染时间。MentalRay的渲染精度通过调整FG的最大和最小值可改变。这个项目来说最大半径和最小半径都刂茗岚羟应在场景的10%左右。最终数值为最大20最小2。同时我还使用了BSP设置来加速渲染。Size为16 。depth为60 。max memory为0。

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13、OK以上就是我大致的流程了。也是我第一次使用maya的作品。希望各位可以喜欢。感谢大家的观看!!

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