Mix(混合屏蔽)材质在3DMAX中的应用方法
1、Mix材质的卷展栏如下图所示。其各项参数功能如下:
2、1.Color#1(色彩1):代表第一种用于混合素材的颜色。
3、2.Color#2(色彩2):代表第二种用于混合素材的颜色。
4、3.Maps(贴图):素材存放的位置。
5、4.Swap(互换):交换两种素材的显示次序。
6、5.Mask(遮罩):设置遮罩图像,指定混合材质的方法。图像必须是灰度白色区域充分混合两种素材、而黑色区域完全不混合。
7、6.Mix Amount(融合数量):设置上、下层材质的融合比例,0为默认值,表示仅显示上层材质,100表示完全显示下层材质。
8、7.Use Curve(使用曲线开关):当Mask(遮罩)起作用时,使用曲线来调节两种材质之间的融合程度。
9、8.Mix Curve(融合曲线):通过曲线图调整融合度。
10、9.Transition Zone(移动区域):设置变动范围。
11、10.Upper(上限):设置曲线变动的上限值。
12、11.Lower(下限):设置曲线变动的下限值。
13、实例制作:混合屏蔽(Mix)材质的制作—眼中的世界。(注意:为鲫蛏费犁便于应用遮罩功能,先将3 DSMax5/maps/Character/Eyes-bump. of文件修改为黑白图片存储,图片中白色表示显示,黑色表示透明。)
14、1.用Box命令制作一方形盒,作为眼的模型。
15、2.点击主工具行的材质编辑器(Material Editor)按钮。打开Maps卷展栏。单击Map下的Diffus。通道按钮。3.在出现的材质浏览窗口中,选择贴图素材为Mix(混合屏蔽)素材类型。
16、4.在出现的如图菜单中,点击Map。下的第一个素材按钮。5.在出现的材质浏览窗口中,选择贴图素材为Bitmap(位图)类型。
17、6.选择3DSMax5/maps/Character/eyecolor. of图片文件,作为眼底景象。
18、7.点击Maps下的第二个素材按钮,重复上述两个步骤,选择3DSMax5/maps/Character/Gremlineye. JPG图片文件,作为眼中看到的景象。
19、8.改变混合盆(Mix Amount)数值。观察样本变化,眼底景象逐渐在眼球中显露出来,但眼球周围也同时有图案显示。
20、9.点击遮策按钮。在出现的材质浏览窗口中,选择贴图素材为Bitmap(位图)类型。
21、10.在随即弹出的文件选择对话框中,寻找存储修改后黑白图片所在目录,选择该图片确认。
22、11.这时,渲染透视图,被修改的景物出现在眼睛中的效果;利用遮翠图片的灰度,控制眼底图案的显示范围,有选择性地显示了对象。